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GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- 難易度難民への救済

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感情移入する為にテキストをきちんと読んでもちろんボイスも聞き漏らさず、戦いの方ではスキルの組み合わせを考え込んだりしていたので時間が掛かりましたが、先ずは一度目のロウルートクリアとなりました。難易度はノーマルでプレイしていた訳ですが、序盤から中盤にかけては強めのボスで苦戦を強いられたものの、装備をそれなりに強化して戦法が確立した以後は殆ど苦戦する事がなくなったのですが、要所で発生する重要ボスキャラクターとの戦いは全滅することが幾度かありました。

二つ存在するルートの片方を終わらせて感じたことは、コンシューマーやPCを問わずに昨今の多くの作品が大衆化していく中で、これから伸びていこうとしている Nine Tail が「自分たちの作りたい物を形にしてみた作品」という手触りが強く感じられたのですが、そこには「他への迎合」などという要素が入り込む余地など無く、そういう意味ではとても気持ちが良くて私としては評価が高まるゲームです。迎合という道を歩むメーカーの行く先は、そこには信念もプライドも何もない、ただ奇麗な鍍金で塗り固められた抜け殻が作り出されるだけであり、戦闘が肝となるコンピュータゲームには「歯ごたえ」を求める私のようなユーザーですと、抜け殻では遊びたくてもまともに遊べないのである。

戦闘ゲームとしての見解ですが、ギアドラは一見すると地味で古臭い印象を受けてしまうが、実際にシステムに目新しさは無いし、アドベンチャーパートでの演出は控えめで、CGはそれなりに美しいが未だにアス比 4:3 画面であることも拍車が掛かりそうであるが、プレイしてみれば要となるポイントでの裁量が挑戦的であり、それでいながらバランス取りの手腕には妙技を感じられる箇所もあり、短所を幾つか内包しつつも実に攻撃的で活力あふれる作品であるだろう。

以前に書いたものと一部重複しますけれど、食べ物に関するバランスもまさにコレだといった加減を実現していて、これ以上の過剰性能になるとゲーム自体に冷めてしまうし、かと言って多くの作品にありがちな「ただ有るだけ」の食べ物では全く味気なくて意味がない。ギアドラのフードシステムはとても好ましい塩梅であり、作成の手間が殆ど掛からずにお手軽なところも好印象だ。

そして重要なのは難易度に対する取り組みである。余談になりそうだが何故私のBlogタイトルは「RPGまにあ」ではなくて「CRPGまにあ」となっていたのか。そこには大きな意味があって、私がゲームに取り組む為の原動力であるのだが、私の場合は長らく海外産のRPGばかりをプレイしてきたからなお更この思いが強いのかもしれない。

難易度に関しても先述の「迎合」との関連性が深い事柄なのですが、戦闘が根幹となるゲームなのに、難易度をユーザーに丸投げしている作品をこれまでにどれだけ見てきたことか。「いつでも好きな時に難易度を変更できる柔軟な作品」と捉えれば体裁が良いのかもしれないが、それとて至らない作品への擁護でしかない。本来は開発側がきっちりとシステムを構築するべき箇所であるはずなのに、特に海外産のRPGはロールプレイの語意「ごっこ遊び」にかまけて蔑ろにしている作品ばかりであったが、如何に優れた俯瞰視点の戦術RPGや3DダンジョンRPGであろうとも、難易度設定を軽んじていては白熱した真の戦いなど体現できないのだ。

そういう意味での今回のギアドラの難易度システムは、誇大ではなく私にとっては過去最高の難易度システムを実装している作品と呼べるのかもしれない。初心者層とゲーム慣れしている層のどちらかを切り捨てたりせずに、双方を満足させる処置は見事であるし、18禁AVGベース作品では慣例の周回プレイを重ねる度に上位の難易度が開放されていく仕組みもユーザーの心情をよく理解している。

取り敢えずは片方のルートのみクリアなのでこれくらいにしておきますが、開発した方々はどうかこの心意気をいつまでも忘れないでいてほしい。難易度難民となった私がやっと辿り着いたこの地は実に居心地が良いもので、Nine Tail 以外ではエウシュリーの作品も難易度と周回引き継ぎシステムで素敵な手腕を発揮しているが、この地まで失ってしまうともう行き場が無いのだ。

●難易度システムについて
初回プレイ時は難易度イージー、ノーマル、ハードのみを選べるのですが、ゲーム内のショップで「初心ライセンス」と「上級ライセンス」を購入することができます。初心は難易度イージーまで下げられて、上級はハードまで上げることが可能です。このライセンスには5回か10回ほどの回数制限があり、拠点モード限定で使用可能で難易度イージーからハードの範囲でのみライセンスを使用することができるのですが、初心を使えば難度が一つ下がり、上級を使えば難度が一つ上がります。そしてゲームを一度クリアすると「引き継ぎライセンス」というアイテムが入手できるのですが、これはクリア時に勝手にバックの中に入っています。引き継ぎライセンスを用いての引き継ぎ時に難易度の選択を行うことができて、この時にベリーハード以上を選ぶと以後はライセンスの使用ができなくなるというシステムで、もちろんイージーからハードで継続してプレイすることも可能です。ギアドラは難易度が上がればアイテムの質も上がるシステムだから、高い難易度への挑戦が有意義なものとなっている。



いくら3DダンジョンRPGと言えど18禁AVGとの混合なのであからさまなネタバレは控えますが、ロウルートの感想となるけれど、物語の方は久々にこってり盛られた勧善懲悪ドラマを見てきた気分です。これは私の好みになりますが、RPGの場合はコミカル路線よりもシリアス系の方が没頭できる傾向にあり、そういった意味でのギアドラはストレートでいながら途中からはシリアス路線をひた走り、違和感無く楽しめました。3DダンジョンRPGの部分が戦闘に特化しているのだから、物語を捻ろうとしても合間にランダムエンカウントの連続が挟まるわけで、そうなってくると「AVG+RPG及びSLG」の混合品はシナリオの巧みな流れがどこかで必ず両断されるわけだから、シナリオにもゲームパートにも最高を求めるのは酷なことなのだろう。

この両立し難いジレンマを打破している数少ない見本として「うたわれるもの」という名作がふと思いつきますけど、うたわれるものは戦闘がごく限られた回数しか行われないことと、その戦闘は物語の過程で必ず通らなければならない道であることと、システムはSLGだが戦闘中にもシナリオの演出が度々入ることなど、これらのシステムが戦闘シーンも含めた全てが物語の一部として上手く機能していたのだろう。

・フィリア一筋は最後まで守り通せたのか
これは若干のネタバレに含まれそうだが、ギアドラのロウルートはこれまで体験してきた18禁のRPGやSLGの中でも極めて全年齢作品に近い趣でして、意中のヒロインとの交わり以外はエロゲーであることすら忘れてしまうほどでした。結果的にフィリアとだけ肉体関係を持って他ヒロインとの浮気は無しで最後まで行けた訳ですが、この辺りの選択が許されていたことも好印象の欠片となる。フィリアの声優である東かりんさんは今回のギアドラで好きな声優さんになったのですが、調べてみるとここ数年で出演本数が一気に増えてきたようだけれど、どちらかと言うとマイナー作品であったり陵辱系への出演が多いようですが、もっと有名どころの作品にメインキャラとして出てほしいと思える良い声でした。

・声優さんネタ続きで
ルーチェ役の大波こなみさんも好みの声優なんですが、こなみさんは声のレパートリーがとても広い人ですけれど、今回は「しっかり者のロリで気性が荒い」というこれまでに聞いたことがなかった役なので興味深かったです。シータ役の桃也みなみさんは演技が上手かったし、御苑生メイさんは今回のシズナのようなお堅い役にも相性が良いようで、そういったところも見ていくとさらに楽しみが増す気分です。

・ビッグバンエネルギーでさえ防ぐであろうフィリアのレギンレイヴ
これまでの更新でフィリアのアグレッシブ・ガードやワルキューレ・ヒルドの性能について言及していましたが、最終SPスキルは3ターンの間、継続ダメージや状態異常も含む全てのダメージを無効化するという掟破りな奥義がそこに存在した。ギアドラのゲームバランスは「ヤルかヤラれるか」というどちらかと言うと極端な部類に入るものなのだが、このレギンレイヴと後述するアサルトチェインの性能によってゲームが大味な方面に傾いていると言える。

・アサルトチェインなくして先へは進めない
ギアドラは戦闘中に相手の耐性を下げたり自軍パーティーへ能力強化をかけたりする魔法が有るには有るのだが、最も重要なのは「敵が強ければ強いほど如何に早くアサルトチェインで沈めるか」というポイントでして、アサルトチェイン無しで戦った場合の敵ボスの強さはまさに想像を凌駕するほど危険なものである。そうなるとパーティーの調整は、雑魚戦で少々苦労したとしてもボス相手に上手く立ち回れる面子とスキル配分に集約されていく訳で、アサルトチェインでどれだけ高いダメージを出せるかの苦心をしつつ、防御はフィリアのレギンレイヴにお任せといったプレイスタイルになりがちなのではないだろうか。

・短所ではなく持ち味として
上述のゲームバランスに関しては短所というよりその作品の持ち味として捉えることが適切だと感じますけれど、これまで他所でよく耳にしてきた言葉で、その対象は hack and slash であることが多くを占めましたが「この作品は削り殺すのが常套手段で爽快感がない」、加えて「パッシブスキルが多くて味気ない。アクティブスキルばかりがいい」という意見も散見される。

その相反する姿がギアドラだけれど、そうなった場合、今度は「大味である」とか「全てがアクティブスキルである変わったシステム」とも感じ取れるのだろう。それにしても、ここまで見事にアクティブスキルだらけのシステムに出会ったのは初めてではないだろうか。個人的な意見としては、2割から3割くらいはパッシブスキルであっても良かったのではと思えるが、この理由はスキルパレットが「通常スキル 8 + SPスキル 1 + ギアカスタムスキル 1」という数と、リキャスト中は3つあるスキルパレットの切り替えができないシステムであることも後押しする。

・明らかな短所
これはもうユーザーインターフェース(UI)のみでしょう。エンジン的に難しいのかもしれないが、Hack and Slash という作風からアイテムにカーソルを合わせての装備品との参照が一目で可能なツールチップ表示が理想であるし、ここらは海外の名のある Hack and Slash に倣えばまず間違いがないポイントだろう。ギアドラの UI ですと、倉庫に入れてあるアイテムは取り出してみないと何か判別できない状態となっているし、画面の広さを有効に使えない故の「角とか闇」の一文字表示ではなく、アイテムの状態異常抵抗の詳細なども本来はアイテム欄に表示されるべきだろう。

他には宝箱を開けたり戦闘中のログなりヘルプの表示が左下の細い枠に申しわけなさそうに表示されるところも気になるポイントであるが、やはりこういった重要なログは画面の中央に表示されるのがベストではないだろうか。理想を言えば画面上部、キャラ顔グラの上、画面下部と色々とオプションで設定できたら嬉しい。



長くなりましたけど、難易度はベリーハードで2周目を開始して、次はもちろんカオスルートをプレイしてみます。

  1. 2013/02/06(水) 23:44:25|
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