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GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- RPG体験版

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体験版をプレイした印象ではかなり楽しめそうです

体験版第二弾がリリースされたのでプレイしてみたのですが、今回の体験版は1章の途中までプレイできる内容となっており、私は1章に入ったところで取り敢えずプレイを中断したのですが、その段階でも本編を含めた製品版は相当なボリュームがある作品だということが窺い知れる。

・体験版では難易度 EASY と NORMAL の2つが選択可能
恐らくこれは1度クリアすると上位の難易度が開放されるのかと思われるが。全ヒロインENDがあるとの情報を得ていますが、そのヒロインEND毎に周回が必要かどうかその辺りは分からないけれど、この点だけでも長く遊べるゲームであることが理解できます。少なくともロウルートとカオスルートの2周は遊べそうである。難易度は最初に選択したら冒険中は変更できないシステムであり、本物の挑戦が行える優れたシステムです。

・スキルツリーは拠点モードでのみ何度でもリセット可能
スキルポイントはステータスポイントと共用になっていて、体験版をプレイした印象では全てを満遍なく上げるなどという裁量はとてもできないという印象を受けた。なので攻略対象地域毎にスキルを取捨選択してスキルパレットに並べることが楽しみでもあり、攻略の糸口にもなるシステムのように感じます。ダンジョン内で好き放題スキルを振り直したりできないので、ここらのバランスはなかなか上手いのではないだろうか。初期に使用できるスキルは限られているが、クエストやシナリオの展開によって上位のものが開放されていくようだ。

・やり込み要素や育成及び収集などが色々とあります
キャラレベルだけではなく、ギルドランクを上げたり魔石を練成してみたり、同じアイテムでもスロットの有無もありますし、いずれにせよ何をするにも金が必要になるから金儲けも重要だろう。



nine tail の作品を購入するのは今回が初になるのですが、国産の3DダンジョンRPGならこうあって欲しいとか、こういった物を取り入れて欲しいなど、プレイヤーらの願いが沢山詰め込まれているのが今回の GEARS of DRAGOON(以下ギアドラ) などではと、そう感じられるほどリソース量が多い作品です。多くなればそれだけ歯ごたえも増して長く遊べる作品になっていくのだが、そうなると今度は「それらを円滑に管理できるシステムが構築されているのか」と言った問題が浮き彫りになってくる訳で、体験版をプレイして幾つか気になったポイントを書いてみます。

※以下の案件は製品版で全て改善されました

・ダンジョン移動を WASD にしたのは優れた裁断だが
PCゲームであることを前提に話を進めますが、3Dの一人称及び三人称視点のゲームや、こういった3DのダンジョンRPGなどで、移動キーとして WASD が浸透していないのは世界広しと言えども我が国だけではないだろうか。未だにPC88や98時代の名残であるカーソルキーをメインの移動としている作品も稀にあるぐらいですが、良いところは率先して海外作品を倣うべきであり、最近になってやっと日本のゲームも WASD を採用するものが増えてきたかなといった印象だ。

移動がWASDなのは正に願ったり叶ったりだけれど、本作は、W前進、A左平行移動、S後退、D右平行移動、になっていて、さらに、Q左方向転換、E右方向転換、キーボード操作はこの6つだけに絞られている。ここからは個人の好みの問題になりそうだが、常にWASDに指を置いておきたいのに、このシステムだと常用するキーが QWE になってしまう。平行移動は滅多に行わない行為であるから、個人的に QとA、EとD を入れ替えたいのだけれど、ここらも Config でキーの割り当てが可能なら解決されることなのだが、本作ギアドラはキーの割り当てオプションは存在しないようだ。それが出来ないとなるとパッドでのプレイも一考を要するのだけれど、パッドへの最適化も中途半端なようで、キー割り当てと同様にパッドのボタン設定もできないのだ。こういったシステムの作りは先ず改善された前例がないから「QWE移動に慣れるしかない」行き着く先はここになるのか。

・移動時の一歩目から二歩目までの挙動が鈍い
これは実際にプレイしてみないと分かり難い案件ですが、停止状態から一歩目、そこから二歩目までの挙動に引っかかりを感じるシステムでして、キーボード移動とパッド移動がその例に当てはまります。画面の矢印クリック移動だとそのような挙動を見せないのだが、体験版の段階で「100時間超は当たり前」というほどの濃さが感じられるゲームですから、その全てを矢印クリック移動なんてしていたら疲れてしまうだろう。

二歩目以降は何とかスムーズに歩を進めてくれるのだけれど、これは製品版で何とか改善してほしい不具合だと思えます。数え切れないほど歩いて戦って、アイテムを管理してスキルの管理もしてというゲームだから、何よりもシステムの快適性は重要だと思います。

・細かな不満その1であるが、ダンジョン移動時の回復について
非戦闘時のスキル使用は、「スキル使用」を選択するとそのモードに入るのだが、最初に選択されているスキル使用者は必ずパーティーの先頭キャラになっている。回復役となるキャラはそれこそ4から6人目あたりの並びになることが多くなるはずで、その度に回復キャラを選択することになるのだけれど、キャラ選択ハイライトの移動は画面に表示されているGUI「矢印」でしか行えないのが若干ながらもどかしい。

例えばステータス画面などでは画面下部のキャラ顔グラをクリックするだけでキャラを選択できるのに、最もそれが必要となる回復などを行うときのスキル使用でのみ何度もクリックしなければならないからだ。理想は回復要員の顔グラをクリックして回復魔法を使って、スキル使用を閉じても前回選んだキャラクターを記憶していることなのだが、このくらいならパッチで何とかなりそうだけれど。



他にも細かな不満が幾つかあるのだけれど、リソースが良いからの不満であるから、ある意味贅沢な悩みなのかもしれない。全体的に GUI は優れているが、操作における統一性に欠けるシステムと言えるのかもしれないが、個人的にクリティカルな件としては「移動時の一歩目と二歩目の挙動」ただこれだけなのかもしれない。ここさえ何とかなってくれたら良いのだけれどね。

そんな訳で長く楽しめそうな一品になりそうですが、シナリオの方もこの手の「RPGやSLGと、AVGの融合品」としてはなかなか上質な部類に入りそうな雰囲気だ。発売まで残り1ヶ月ですから、体験版のプレイはここまでとして製品版を心待ちにしています。

  1. 2012/12/25(火) 00:04:16|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON