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18禁PCゲームをメインに扱うアダルトブログです

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惹かれるゲームを幾つか no.2

●海外のゲーム

・Divinity: Original Sin
PC用のシリーズものであったRPGがコンソール機とマルチプラットフォーム化されていった代償として、「非常にテンポが悪いドラマ仕立てのなんちゃって育成ゲーム」のような物が世に溢れるようになってしまったが、初代作 Divine Divinity に原点回帰という意味合いがある次回作の Divinity: Original Sin は、久々に情報を仕入れた瞬間に「欲しい」と思わせてくれた一品だ。

Divinity: Original Sin はPCとMACでリリースされるようなので、「操作はパッドに最適化されているのではないか」「内容は家庭用向けに無難に仕上げられているのではないか」というような下らぬ心配をしなくてもいいのが有り難い。PCとMACは俯瞰視点型のRPGやStrategyと最も相性が良いマウスとキーボードが入力デバイスであるし、Divinity: Original Sin は俯瞰視点型の Turn-base RPG なのだから。

同社Larian Studiosがリリースした一つ前の Divinity: Ego Draconis は、下らぬ柵に辟易した為に完全スルーしたが、Divinityシリーズの原点である Divine Divinity は非常に味わい深いRPGであった。出したら終わり、全てが終わるデススコーピン様とか、最終エリアの投げっ放し感が残念であったとか、幾つか気になるポイントはあったものの、昨今の海外産ドラマ仕立てゲームばかりを拝まされていると、Divine Divinity でさえ名作に近い良作だったのだと改めて再認識する今日この頃。

Divinity: Original SinはUltimaシリーズの中でも最も評価が高い Ultima 7 に感化されていることと、公式のムービーを見るからに Ultima 7 の親類である Ultima Online のような家の内装も可能であること。そして、戦闘システムは Turn-base RPG の雄である Baldur's Gate や Drakensang のようなフィーリングを得られそうでもある。内装に関しては初代作 Divine Divinity でも可能だったので、正に原点回帰といったところか。

発売時期は2013年内らしい。


・Baldur's Gate: Enhanced Edition(及びそれに続く二作目のリメイクも含め)
海外産RPGで往年の名作と言えば真っ先に思い浮かぶ Baldur's Gateシリーズであるが、初代のリメイク版の発売日が今年の夏に迫っている。初代リメイク版の売れ行き次第で二作目のリメイクと、さらには幻想でしかないと思われていた第三弾 Baldur's Gate 3 の可能性も高まってくるようで、是非とも売上に協力してその先が見たくなる作品である。

初代リメイク版は拡張の Tales of the Sword Coast が勿論含まれているようだが、私は初代作は骨の髄まで堪能した作品であるから、途中で放棄してしまった Baldur's Gate 2 のリメイク版が待ち遠しくて仕方がない。

発売時期は2012年の夏で、リメイク版であるから低価格で販売されそうだ。

  1. 2012/06/03(日) 17:33:07|
  2. [色々]ゲーム全般

惹かれるゲームを幾つか

●国産18禁ゲーム

『紅蓮華』応援中!

国産18禁ゲームはひと月に発売される本数が非常に多いため、取捨選択が悩ましくもあり楽しくもあるのだが、体験版を色々とプレイしてみた結果、今月は紅蓮華を購入することにした。私は1997年頃から2009年頃までの18禁ゲームの実情や家庭用ゲームなどとは無縁であった為に、18禁ゲームのプレイ本数はそれほど多くないからエスクードの作品は初プレイになる。

紅蓮華はシナリオがシリアス系でかなり楽しめそうなことと、分岐が多いようだから結構長く遊べそうで、購買意欲が増した最大の理由は主役の声優がりのさんであるから。独自のシステムとして フローチャート がありまして、分岐潰しの手軽さや、物語の構造を容易に把握できるなど、優れたシステムであるだろう。

発売日は2012年6月29日だから、あと1ヶ月弱。

  1. 2012/06/03(日) 17:32:58|
  2. [AVG18禁]紅蓮華

創刻のアテリアル - 私怨の亡霊収集

数を集めるのが難しい私怨の亡霊カード。創刻Wikiにカード能力および装備能力である「誘惑の微笑み」が有効だという記述があるんですが、私はこのようなデッキで1時間から1時間半ほどで99枚集めていた。

場所:EXマップ「混濁の虹地」
敵方:歪蘇の隊主(私怨の亡霊2枚入り)
(カード集めと割り切り、LP 1.5倍のために安全策として予めヘタレておくことが望ましい)
(SR権天使メヒーシャかEU智天使ガノエルをリーダーカードにする場合は、リーダーかパートナーに仙崎秀哉を選んでおくこと)

カード名
枚数コスト装備スキル
EU仙崎秀哉リーダー---軍神の指輪☆☆
EU智天使ガノエルリーダー---城壁の指輪
ヘタレスシールド等
SR権天使メヒーシャリーダー---城壁の指輪
ヘタレスシールド等
C睡魔リターナ41薄紅の首飾り装備に誘惑の微笑み
UC睡魔スゥーティ41城壁の指輪
ヘタレスシールド等
誘惑の微笑み所持
C睡魔リターナ42城壁の指輪
ヘタレスシールド等
誘惑の微笑み所持
UC北河アカリ42桃色のレオタード装備に誘惑の微笑み
C椎名沙夜音42MHI電子制御機装備に誘惑の微笑み
↓以下、好みで
R睡魔女王シェヒラ1~43シトラス香装備に誘惑の微笑み
C大天使メヒーシャ1~21適当に(カード切れ防止用)
R無邪気なリリィ1~21適当に(カード切れ防止用)

長所:手早く回せば1時間程度で私怨の亡霊が99枚集まる
短所:黒鳥の羽根や天使の羽根収集より一回の戦闘に掛かる時間が長めになる

敵のリーダーカードである歪蘇の隊主はやたらと動き回るのが特徴であり、確実に私怨の亡霊を狩る為に味方リーダーの前に敵リーダーが位置取りしないことが望ましい。そこで目前の敵カードの移動を封じる誘惑の微笑みの出番となるのだが、味方の誘惑の微笑み持ちが敵リーダーに1ヒットキルされてしまっても、目の前に移動さえすれば次のターンは敵が移動できなくなります。

装備が防御系ばかりなのは、出来る限り敵リーダーを倒すタイミングを遅らせることが主眼となっていて、この敵一団はそれほど強くないから上記のデッキで楽に倒すことができます。

私怨の亡霊のHPは10であり、霊属性なので天使以外はダメージが半減してしまう特性があるのだが、リーダーで1ヒットキルできるように「EU秀哉の攻撃力デフォ13+軍神の指輪☆☆の7で計20」、又は「天使で攻撃力がデフォルトで10のSR権天使メヒーシャ」及び「天使で攻撃力がデフォルトで13のEU智天使ガノエル」が最適となる。

後述する「1ターン目は静観→後ろに私怨の亡霊が出たら味方リーダーを移動させずに自動戦闘開始」という事情があるために、敵リーダーを早く倒してしまわないように攻撃力が最も低いSR権天使メヒーシャをリーダーにすることが望ましいのだが、SR権天使メヒーシャは支配力が 1 なので上手く回らない場合がある。

やることはいたって簡単。戦闘が始まったら先ずは1ターン目は何もせずに送り。中央後列に私怨の亡霊を出してきたらリーダーを動かさずにそのまま自動戦闘開始。出してこなければリーダーを左に移動させてそのまま自動戦闘開始。

歪蘇の隊主はよく動くので、リーダー同士が対峙したまま自動戦闘を開始しても、相手が左右のどちらかに移動することが多い。一度移動してしまえばそこには味方の誘惑の微笑み持ちが居るはずだから、敵リーダーはそのまま動けなくなる。味方リーダーを左に移動させてからの自動戦闘を行う頻度が高くなると思われるが、上手く嵌まれば味方リーダーの前のみ敵が入れ替わることになるので、連続して私怨の亡霊を出してくることもあるほどです。味方リーダーの前に出てくれさえすれば確実に1ヒットキルなので、効率良く私怨の亡霊カードを集めることができる。

※パッチの影響か、はたまたアペンドの影響なのかは定かではないが、リーダーを左に移動させる方法では私怨の亡霊が出てこなくなっている。従って、効率良く集めるには「1ターン目は何もせずに送った後に、リーダーを動かさずにオート戦闘開始」のみとなります。

味方のカードは敵にすぐに倒されて入れ替わりが激しくなるはずだが、カード切れさえ起きなければ全く問題ない。こちらのデッキを25枚ほどで組んでおけば先にカード切れを起こすのは敵方になるので、リーダーを倒さなくても勝利することができる。

  1. 2012/06/02(土) 23:12:27|
  2. [SLG18禁]創刻のアテリアル

創刻のアテリアル - あれよあれよという間に11周

「創刻のアテリアル」応援中!

今作は戦闘がカードゲームという一風変り種であるから、エウシュリー作品の中でも異色なものであるのだが、多くのファンがこのメーカーに期待している「良い意味で時間泥棒ゲーム」であること、この点に関しては納得できる基準を上回っているだろう。

今回は様々な要因が絡み合った結果、私のプレイスタイルとしては異例となる11周を越えたのだけれど、「物凄く面白いから延々と遊び続けていた」と言うわけではない。一長一短があるゲームながら、これまでの同社作品より簡略化された箇所が手軽な周回プレイに繋がったと自覚している。

他にも周回プレイを何度も行いたくなる一因がシステムにありまして、天使ストーリー、悪魔ストーリー、人間ストーリー。そして正規ルートとは別枠でヒロインENDが8+1というなかなかのボリュームを誇っているのだが、私は初回プレイは天使ストーリーを選択し、プレイ時間は初回プレイに限り60時間とそれなりに掛かっている。

以後、共通ルートはスキップになるから1回プレイの時間は短縮されていくのだが、最終的には全てを隈無く回って5時間ほどで終えられるようになった。結果としてプレイ時間は150時間くらいになるはずだが、プレイ時間というものはその作品への愛着具合やプレイヤーの遊び方や性質にも左右される訳で、大雑把な目安程度にしかならないだろう。

創刻のアテリアルは最低でも3周しないと物語の全容が掴めないシステムであり、4周以上の周回プレイをストレスなく行えるようなバランス取りがされている傾向であることと、周回プレイの意欲を減退させないため、その行動が有意義であるようにと、本筋ルートとは別口攻略になるヒロインが多めになっているのだろう。

以下はポイントごとの感想を述べていきましょう。


・システムや操作性など
18禁ゲームと言えどシステム品質はピンキリでして、エウシュリー作品の大半はピン、即ち優れたシステムのものばかりであるが、創刻のアテリアルもその例に漏れず快適な操作を可能とする素晴らしい作りであるだろう。とは言っても同社の昨年度の作品 神採りアルケミーマイスター と同様にして、優れているからこそ気になる箇所が一つだけあった。

これは至らない点というより贅沢な望みになりそうだが、キャラクターメニューのバトルカードとアイテムカードを表示させたとき、マウスローラーによる基本動作は左側の「バトルカード」及び「アイテムカード」欄の上下スクロールになるんですが、基本動作はそれで良いとしても、右側のデッキ編成枠内でカードにカーソルを合わせてのローラー操作が「基本→装備→成長」、この切り替えに対応していたらさらに良好なシステムだと思えただろう。

カード表示の切り替えは右上のタブをクリックするのだけれど、画面の右上をクリック→カーソルを戻してカードに合わせる→また右上へ… この繰り返しは非常に面倒だと感じた。成長はまだしもカードの装備は頻繁に確認したくなるので、それこそ今後のパッチで改善してほしいほどである。

ちなみに昨年度作品の 神採りアルケミーマイスター ですが、戦闘パートとウィルの工房で「アイテム」を表示させたとき、この時のマウスローラーの基本動作はキャラクターの切り替えになるのだが、画面中央下段のアイテム欄でのローラー操作がアイテム欄のページ切り替えであったならさらに快適度が増したであろう。ウィルの工房である拠点で「工房運営」を表示させたときはアイテム欄のページが切り替わるように出来ているから、不可能ではないはずだ。


・環境設定(Option)について
このメーカー作品のOption画面は大変良く出来ていまして、多岐にわたる設定項目は至れり尽くせりであるし、視認性も優れている。細かいことだが今作はエリアマップ上でのキャラクターらのアニメ設定と、エリアでのキャラ移動アニメーションのオンオフが別枠で設定可能になったことである。

神採りではゲームを円滑に進めるため、移動と思考時間が速くなるようにマップでのアニメ設定をオフにする人が多くいたはずだが、オフにしてしまうとマップ内に点在するキャラやオブジェクトの動きまで止まってしまうから、華が無くて味気ない画面に一変してしまっていた。創刻のアテリアルはキャラクターらの動きはそのままに、移動だけ速めることが可能になったのだ。今からでも神採りにもこの機能が欲しいほどである。


・少なすぎるデッキ保存数
6つまでしか登録しておけないデッキ数は明らかに不便であるだろう。ゲームバランスの一環として、戦略の楽しさを増すために制限が設けられているようには見えないし、最大31枚のカードに31枚分の装備を適宜入れ替えるのは相当の労力を費やす事になる。1周目は新たなカードが次々に現れてくることと、戦術を模索するために様々なデッキを登録しておきたくなるし、物語が中盤に入ると多様な制限有りの闘技場用にデッキの種類を分けておきたい気持ちにもなり、最低でも倍の12枠程度は欲しくなるゲームである。


・2周目から多用する自動戦闘について
以前のBlogで海外製Strategyに於ける「作品の根幹を破壊しかねない」使え過ぎる自動戦闘の危険性を何度か説いていたが、自動戦闘のAIはちょっとお馬鹿で同等の戦力相手には今一使えないと思えるくらいが丁度良いのである。ここに過度の期待をかけることは、その作品どころかメーカーの寿命さえ縮めてしまうほどの恐れがあると思っています。

戦術及び戦略ゲームで遊ぶ本懐は、楽しいと思える戦闘に浸りたい、頭を悩ませてみたい、と思うところにある訳で、その中枢となる部分を「如何にして簡略化させるか」などと言うプレイスタイルは愚の骨頂であると断言してもいい。とは言ってもゲームの戦闘は頻繁に起こるわけで、何度も何度も遭遇してきた敵に対して毎回操作を行うのは手間であるし、勝てると分かりきっている弱い敵に対しての労力も無駄でしかない。

そこでメーカーの手腕が問われるわけですが、創刻のアテリアルの自動戦闘のバランス、及び存在意義は、1周目まではほぼ完璧な出来であると思えた。1周目は要所で辛い戦闘が続き、マップ上を徘徊している敵でも気が抜けない強さであるから、思考を巡らすことと戦闘でカードを操作する戦術が楽しいのだ。

先へ進んで少しずつ自身が強くなってきたら、序盤から中盤のエリアの敵に対しては自動戦闘でも勝てるようになってくるので、ストレスを感じることはあまり無いバランスだと思えるが、基本的に自動戦闘のAIはお馬鹿さんであるから、こちらと同等かそれ以上の戦力相手だと全く使えない代物と化してしまう。飽くまで弱い敵に対して有効なコマンドである。

周回プレイに入ると自動戦闘の頻度が増していき、5周を越える頃には危険種以外は全て自動戦闘で応戦できるほどになるが、そこまでの周回を重ねたのならこんなものかと思えるバランスだけれど、若干の物足りなさを感じることもあった。


・1周目限定だがゲームバランスは良好である
1周目は強敵相手に試行錯誤を重ねることになり、中には1周目では倒せないと感じる敵もいるはずで、シナリオの全てを知るには3周する必要があるゲームとして上手く機能しているだろう。3周ほどすればどんな敵でも倒せるようになり、5周を越える頃には強力なカードが揃ってくるから、特殊条件による制限さえなければ強敵でさえ瞬殺できるようになる。強敵でさえ瞬殺できるようになるのは味気ないことなのだが、元より周回プレイとは己を強化する為でもあるのだから、その点を危惧することは滑稽であるのかもしれない。

初見ではカードの体力勝負でしかないカードバトルとして目に映りそうであるが、カードの種類が増えてくれば、そのカードの能力を駆使した特殊な戦術や変わったデッキで楽しむことが可能になる。しかしながら、それらが可能になる頃には適当なデッキでも殆どの戦いは勝てるようになるので、少しだけ残念である。


・物語の出来は並である
シナリオの評価というのは個人差が出やすい所だと思うのだが、私の良作基準は「どれだけ感情に働きかけてくるか」「トリック系なら洗練されているかどうか」などなど他にも色々とあるんですが、世間での18禁作品の評価基準として、シナリオが良くないと認めてもらえない風潮があるようで、その観点のみの評価は公正を期さないのではないだろうか。

本作は国産コンシューマー作品や海外産RPGなども含めた土俵内で「一つの育成ものRPG」として見た場合、物語の質はそれほど悪いものと思えないし、それを補って余りあるやり込み要素が存在しているわけで、全てに渡って完璧な作品などまず有り得ないだろう。とは言っても同社エウシュリーの作品群では下位に該当するのは紛れも無い事実であり、このメーカーにコミカルな路線は合わないのではとも思えてくる。

エウシュリー作品は、幻燐の姫将軍、戦女神2、神採りアルケミーマイスター、創刻のアテリアルと、私はこの4本を最後までプレイしているが、シナリオが最も良いと思えたものは戦女神2になる。同社の作品群で一般的にシナリオが評価されているものは、戦女神ZEROと戦女神VERITAになるのだが、それよりも劣る戦女神2でさえ私は良いと感じているのだから、年々シナリオの質が悪くなっているのは確かなことであるのだろう。


・便利になったヒロインのフラグ管理だが
今作からは親睦情報ウインドウでヒロインとの親睦状態が一目で分かるようになっており、親睦情報を逐一確認しながら進めれば、意中のヒロインを逃したりすることはまず有り得ない。確かに非常に便利であるし、本作のような多めのヒロインで周回プレイを前提としたゲームには好適なんだろうけど、情緒溢れる作風とは対極に位置する手法になることから、何でも便利になれば良いと言うわけではないと私は感じる。

見えないからこそ惹かれるのであって、努力をするから物の価値が生まれるわけで、全てがコントロールできる空間では有り難みが必然的に下がってしまうのだ。

これはヒロイン云々に限らず全てのゲームに対して当て嵌まることであり、ユーザーへの迎合や時代のニーズに則した作品へ路線変更してくことなども含まれるが、便利になった分だけ失われていくものが必ずそこに有るのだ。その利便性の影に消え行く様式美が有り。

本作の場合はヒロインが8人+1人という多さと、周回プレイを前提としたゲームバランスであることから管理がし易いという長所になっているのだけれど、どちらにしても一長一短な利便性だと感じる。他にも1章で行われる唐突な(野暮な)えっちシーンのこともあるが、前作の神採りとはフラグ管理もえっちシーンの初出も全く逆の手法を取ってきており、18禁ゲームに於ける迎合なのではないかと不憫に思ってしまう。そこまで気を使う必要はないし、ゲーム内容でユーザーに諂うメーカーになったら魅力が無くなってしまう。

とは言っても、このフラグ管理の簡略化とゲーム規模が小粒であったこと
この2点が今回の11周までやり込みに繋がったのだ。


・カードのデザインは多彩でとても美しい
差分や色違いなどが含まれているとはいえ、バトルカードとアイテムカードの総数は膨大な数に上るので、それらを収集していく過程はなかなか面白いと感じられるのだが、一般的な作品とは異なりカードの枠に収まる絵柄でしかない味方や敵キャラクターであり、アイテムや武具なども同様で、ここらの特質は若干ながらマイナス傾向へと働きかけていそうである。本作はそのシステム内容からして賛否が激しいのだけれど、仲間になる人物らが画面上を動き回って戦うわけではないし、これまでのゲームとは異なる寂しさというものを私も少しは感じている。


・最後は異例な作風について
(上記からそのまま続きになりますが)とは言っても、先述しているがユーザーに迎合するようなメーカーや作品に成り果てるのはとても愚かなことであり、新しい分野へ挑戦しなくなったメーカーは進化を否定したことになる訳であって、私は海外ゲームが本当に好きだったから、その悲しい前例を数多く見てきている。

そしてもう一つはメーカーの作品についてだが

・その1
戦女神
戦女神2
戦女神ZERO
戦女神VERITA

・その2
幻燐の姫将軍
幻燐の姫将軍2
姫狩りダンジョンマイスター
神採りアルケミーマイスター

・その3
空帝戦騎 ~黄昏に沈む楔~
冥色の隷姫 ~緩やかに廃滅する青珊瑚の森~
峰深き瀬にたゆたう唄
創刻のアテリアル

区分けとしてはこのようになるので、異例であって当然なのだろう。



以下の続きは若干のネタバレを含んだ感想になります。

...続きを読む
  1. 2012/06/02(土) 22:21:06|
  2. [SLG18禁]創刻のアテリアル

新たに始動

これまでは「CRPGまにあ」というBlogで活動していましたが、ジャンルをアダルトにして再始動です。

国産18禁PCゲームのレビュー等が主なコンテンツとなり、場合によっては海外産のStrategyやCRPGなどのレビューも行っていく予定ですが、Strategyはメジャーなメーカーの作品もこれまでどおりプレイする意向だが、RPGはインディーズ物などのPC専用作品がメインになります。例外は大手のRPGだとしても、欧州産などのPC専用RPGはプレイします。

他には、コンソール機であるPS及びPS2のちょっと古めなゲームなども触っていく予定ですが
いずれにしても、新旧問わず楽しんでいく姿勢です。



本来なら以前のBlogである CRPGまにあ に訪れて頂いていた方々のために、CRPGまにあのトップにこのBlogへのリンクを張るのが礼儀なんですが、何分にもBlogのジャンルがアダルトであることと、CRPGまにあの更新を停止した理由とも密接に絡んでいますので、敢えてリンクを張らずにひっそりと再始動することになりました。

  1. 2012/06/02(土) 20:16:09|
  2. [色々]ゲーム全般
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